Comment créer un bon scénario?

Si vous avez déjà un peu d'expérience dans des jeux de rôle sur table, vous savez qu'il est indispensable de donner un contexte clair et détaillé aux joueurs. Comme ça l'histoire se développera avec fluidité. Qu'est-ce qu'il faut tenir en compte ?

1- Le lieu : Peut être réel ou fictif. Il faut le décrire très bien car, dans ce cas, vous n'avez pas de plateau de jeu et les autres joueurs doivent le comprendre très bien pour actuer.

2- Les circonstances : Qu'est-ce qu'il se passe là ? Pourquoi sont ces personnages dans ce lieu ? Est-ce qu'il y a une apocalypse, une guerre, un mystère à resoudre, une conversation entre des gens célèbres qui sont déjà morts ou rien du tout ?

3- Une mission : Les personnages doivent avoir quelque chose à faire, un ou plusieurs objectifs. Il est possible de créer un objectif principale et plusieurs secondaires, ou bien plusieurs objectifs principales qui doivent être accomplis en ordre.

4- Les ennemis : Ou des personnages crées par le maître qui vont mettre des difficultés pour accomplir la mission. Ils servent à donner un peu d'émotion au jeu. Il n'est pas nécessaire de les introduire au début, ils peuvent apparaître durant le développement de l'histoire.

5- La structuration du jeu : Qui commence à jouer? Combien d'actions peut réaliser chaque joueur?Quel type d'actions? Dans quel ordre? Vous allez utiliser des dés pour réaliser des actions d'habilété, de lutte, de magie, etc. ou vous allez jouer avec des ponctuations pour habilété spéciale ? Il faut établir du début une façon commune pour réaliser les actions. Si vous utilisez des dés, il faut seulement tenir en compte les numéros obtenus. Si vous jouez par ponctuations il faut utiliser les caractéristiques des personnages. Exemple :

Personnage 1 : Guerrier.                                    Ennemi 1 : Mage 

Force physique : 8                                              Force physique: 2
Résistance mentale: 2                                         Résistance mentale: 8
Magie: Non. (+0)                                               Magie: Oui (+2).
Caractéristique spéciale : Il n'a pas peur.         Caractéristique spéciale : Peut attaquer à distance.
Faiblesse : Pas de protection contre la magie.  Faiblesse : Faible contre les attacs physiques. 
Arme : Épée. (+2)                                              Arme : Il n'en porte pas (+0)

Dans ce cas, si le mage commence à attaquer, le guerrier perdra. Il ne peut pas se défendre des attaques magiques ni attaquer à distance. Si, par contre, le guerrier commence la lutte, le mage perdra parce qu'il n'a pas assez de force physique pour se défendre.

Le Maître doît décrire en tout moment la situation et donner les options au joueur qui est dans son tour. Exemple: Tu entres dans la chambre et tu trouves une porte de l'autre côté de la chambre; une table au centre et, derrière la table, un mage ennemi qui s'effraye. Il a trop peur pour t'attaquer, qu'est-ce que tu fais? Sauter sur la table pour l'attaquer, sortir de la chambre, courrir pour traverser la chambre et sortir par la porte de l'autre côté, parler avec le mage pour devenir des amis ou ignorer le mage et chercher des portes secretes et des trésors?

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